忙碌了兩個多月,這篇有可出現在 Gems 系列的 "In-Game Memory Profiler" 終於完成。製作這類 Profiler 已經不知多少次了,但這次是最滿意的;可以媲美需付款的產品 (其實類似的 C++ memory profiler 產品真的少之又少),甚至更好。就是它,讓我知道 Bullet 每次 step simulation 都有好幾千個即用即棄的 memory allocation/de-allocation;後來我把它的 default pool size 增大,問題也就解決了。
2009年9月17日星期四
2009年9月5日星期六
弱指針的重要性
雖然有許多有關智能指針 (Smart pointer) 的文章和範例,但關於弱指針的就相對寥寥無幾。縱然有所提及,也只是草草幾筆說弱指針是用來避免 "循環引用 (Cyclic reference)" 云云。就此問題我嘗試用一些例子去補充說明弱指針何時用,為什麼用。
首先讓我們看一個遊戲引擎中典型的資料管理系統例子:
因為要節省內存的需求,Texture (紋理) 被設計成能夠給多個 Model (三維模型) 共享。而 Texture 的存在目的,就是留給 Model 作為繪畫時使用;明顯地,Model 可用 Smart Pointer 來引用 Texture;相對地 NameToTextureMap (方便用名稱來作資料搜尋) 該使用甚麼來引用 Texture 就沒有那麼明顯了。先看看使用不同的指針會有什麼的後果吧。
總結來說,智能指針旨不在於提供程序員不加思索就可使用的工具,它是一種能幫助你正確地實行擁有權共享的工具。就算是聲稱擁有自動內存管理的語言如 Java, C#, Python, Ruby 等等都一定會有弱指針這個概念,否則內存洩漏是很難避免的。假若你在開發 C++ 程序的時候遇到許多關於物件擁有權的問題,請記得弱指針的存在。
首先讓我們看一個遊戲引擎中典型的資料管理系統例子:
因為要節省內存的需求,Texture (紋理) 被設計成能夠給多個 Model (三維模型) 共享。而 Texture 的存在目的,就是留給 Model 作為繪畫時使用;明顯地,Model 可用 Smart Pointer 來引用 Texture;相對地 NameToTextureMap (方便用名稱來作資料搜尋) 該使用甚麼來引用 Texture 就沒有那麼明顯了。先看看使用不同的指針會有什麼的後果吧。
- 裸指針 - 這將會是災難性的選擇,因為一旦再沒有 Model 引用 Texture, NameToTextureMap 就會在毫無知會的情況下指向一件非法的物件。
- 智能指針 - 為了解決裸指針的問題,選擇智能指針像是合理的做法。不過請大家想一想,一旦 NameToTextureMap 引用了 Texture 以後,何時才可刪除引用呢?假如不去刪除引用,Texture 的生命期就會與 NameToTextureMap 同步化,失去了原先使用智能指針作為純粹被 Model 共享的意義。
總結來說,智能指針旨不在於提供程序員不加思索就可使用的工具,它是一種能幫助你正確地實行擁有權共享的工具。就算是聲稱擁有自動內存管理的語言如 Java, C#, Python, Ruby 等等都一定會有弱指針這個概念,否則內存洩漏是很難避免的。假若你在開發 C++ 程序的時候遇到許多關於物件擁有權的問題,請記得弱指針的存在。
2009年9月3日星期四
Syntax highlight in Notepad++
從互聯網找到個給 Squirrel 語言著色的 Notepad++ config 檔案,也可作為日後 MCore3D Studio 結合 Scintilla Control 的藍圖。把以下的 Xml 儲存為 "userDefineLang.xml" 再放入 Notepad++ 的安置目錄就行了。
<NotepadPlus>
<UserLang name="Squirrel" ext="nut">
<Settings>
<Global caseIgnored="no" />
<TreatAsSymbol comment="yes" commentLine="yes" />
<Prefix words1="no" words2="no" words3="no" words4="no" />
</Settings>
<KeywordLists>
<Keywords name="Delimiters">"00"00</Keywords>
<Keywords name="Folder+"></Keywords>
<Keywords name="Folder-"></Keywords>
<Keywords name="Operators">- ! ( ) , . : ; ? [ ] { } + < = ></Keywords>
<Keywords name="Comment">1/* 2*/ 0//</Keywords>
<Keywords name="Words1">break case catch class clone continue const default delegate delete else enum extends for function if in null resume return switch this throw try typeof parent yield constructor instanceof true false static do while foreach</Keywords>
<Keywords name="Words2">local</Keywords>
<Keywords name="Words3">ARGS</Keywords>
<Keywords name="Words4"></Keywords>
</KeywordLists>
<Styles>
<WordsStyle name="DEFAULT" styleID="11" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
<WordsStyle name="FOLDEROPEN" styleID="12" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
<WordsStyle name="FOLDERCLOSE" styleID="13" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
<WordsStyle name="KEYWORD1" styleID="5" fgColor="0000FF" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
<WordsStyle name="KEYWORD2" styleID="6" fgColor="006262" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
<WordsStyle name="KEYWORD3" styleID="7" fgColor="007777" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="3" />
<WordsStyle name="KEYWORD4" styleID="8" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
<WordsStyle name="COMMENT" styleID="1" fgColor="008000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="2" />
<WordsStyle name="COMMENT LINE" styleID="2" fgColor="008000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="2" />
<WordsStyle name="NUMBER" styleID="4" fgColor="FF8000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
<WordsStyle name="OPERATOR" styleID="10" fgColor="000080" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
<WordsStyle name="DELIMINER1" styleID="14" fgColor="7E7E7E" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="2" />
<WordsStyle name="DELIMINER2" styleID="15" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
<WordsStyle name="DELIMINER3" styleID="16" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
</Styles>
</UserLang>
</NotepadPlus>
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