首先讓我們看一個遊戲引擎中典型的資料管理系統例子:
因為要節省內存的需求,Texture (紋理) 被設計成能夠給多個 Model (三維模型) 共享。而 Texture 的存在目的,就是留給 Model 作為繪畫時使用;明顯地,Model 可用 Smart Pointer 來引用 Texture;相對地 NameToTextureMap (方便用名稱來作資料搜尋) 該使用甚麼來引用 Texture 就沒有那麼明顯了。先看看使用不同的指針會有什麼的後果吧。
- 裸指針 - 這將會是災難性的選擇,因為一旦再沒有 Model 引用 Texture, NameToTextureMap 就會在毫無知會的情況下指向一件非法的物件。
- 智能指針 - 為了解決裸指針的問題,選擇智能指針像是合理的做法。不過請大家想一想,一旦 NameToTextureMap 引用了 Texture 以後,何時才可刪除引用呢?假如不去刪除引用,Texture 的生命期就會與 NameToTextureMap 同步化,失去了原先使用智能指針作為純粹被 Model 共享的意義。
總結來說,智能指針旨不在於提供程序員不加思索就可使用的工具,它是一種能幫助你正確地實行擁有權共享的工具。就算是聲稱擁有自動內存管理的語言如 Java, C#, Python, Ruby 等等都一定會有弱指針這個概念,否則內存洩漏是很難避免的。假若你在開發 C++ 程序的時候遇到許多關於物件擁有權的問題,請記得弱指針的存在。
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