2008年12月31日星期三

新年前的 SSAO

相信很多朋友都趁年尾來一篇日誌,我也來熱鬧一番 ^.^
上一篇的 SSAO 日誌距今已有三個月;之後更改了演算法,本想多作改進和包裝成 demo 才放進來,但現在手頭上還正在建造一個給 OpenGl 的 Effect 架構,此刻只好放些 Screen shot 好了。

演算法和 星海爭霸2近,但我對 Image processing 的學識尚淺,Bilateral (edge-preserving) blur 的部分還有問題。

最後祝大家新年快樂


沒有SSAO, 900 fps


屏幕 1/4 SSAO with dither, 252 fps


屏幕 1/4 SSAO with dither + blur, 233 fps

2008年12月20日星期六

Is graphical shader system really that good?

每當我們到什麼的遊戲引擎有著一個可視化的 Shader 系統後都會覺得它分外強勁;
它一般被認為可以令製作流程更順暢,但這概念是否每一處也適用哩?讓我們聽一聽反對的聲音吧。綜合各人的要點:
  • 把電腦語言可視化不是一種萬靈丹。

  • 用於非實時的 Rendering 還不錯,但用於講求高效率的實時 Rendering 就會帶來問題。

  • 經可視化工具產生的 Shader 一般都比手寫的來得低效。

  • 太容易去讓美術師建造數以千計獨一無二互相無關的 Shader,使後期整理成為惡夢。

  • 削弱美術師和程式設計師之間的溝通。